1. Wolfenstein 3D
Jedna z pierwszych gier tego typu. Grało się w nią na informatyce, na czarno-białych monitorach i odpalało z norton commandera. To były niezwykłe czasy i nikt wówczas jeszcze nie przypuszczał, że za 10-15 lat gry będą wyglądały tak jak dzisiaj.
W "Wolfie" nie można było patrzeć w górę i w dół. Nie było takiej potrzeby, bo wszystko znajdowało się na jednej płaszczyźnie. W dodatku żadnego znaczenia nie miał fakt czy celujemy przeciwnikowi w nogę czy w oko.
Co zawdzięczamy wolfensteinowi?
Przede wszystkim gatunek. To Wolf jest ojcem FPP.
2. DOOM
Propozycja nr. 2 to oczywiście DOOM, który na długo stał się wzorcem. Zanim powstał termin FPP (First Person Perspective") używano nazwy "gry doomopodobne".
Wielu może wspominać długie noce spędzone przy komputerze z gaciami pełnymi... strachu.
Co zawdzięczamy doomowi?
W grze pojawiły się skośne ściany i schody. Nadal nie ma możliwość celowania w górę i w dół, ale różnice poziomu urozmaicają rozgrywkę.
No i oczywiście kosmiczną rozpierduchę, która pojawi się w wielu grach następnych generacji.
3. Duke Nukem 3D
Duke był szokiem dla wielu. Nie chodzi tylko o to, że grafika była super-realistyczna, a lokacje nie były bezsensowną plontaniną tuneli... Duke Nukem skopał wszystkich po jajcach i zostawił zwiniętych w pozycji embrionalnej.
Co zawdzięczamy Duke Nukem 3D ?
Lista rzeczy, które gatunek FPP zawdzięcza DN3D jest długa. Najważniejsza z nich to multiplayer, który zapewniał 100 razy lepszą zabawę niż single i sprawiał, że bardzo chętnie chodziło się na dodatkowe zajęcia z informatyki do szkoły.
Ponadto można już celować w górę i w dół.
4. Quake
Quake to w zasadzie pierwszy shooter FPP, w którym uświadczyliśmy grafiki 3D. Postaci nie były już tylko ruchomymi bitmapami o animacji składającej się z 5 klatek na krzyż. Teraz były to trójwymiarowe, polygonowe bryły obciągnięte teksturą, co sprawiło, że animacja była liczona w czasie rzeczywistym i super płynna.
Co zawdzięczamy Quake?
Poza real-3D przedewszystkim boom na deathmatch. Ludzie łupali na modemach płacąc ogromne rachunki za telefon. Pojawiły się pierwsze klany i zawody. Totalne szaleństwo. Temat został potem rozwinięty w Quake II, a Quake III Arena nawet w trybie single polegał na walce z botami.
5. Half-Life
Quake II nieśmiało próbował stworzyć jakąś akcję. Szczątki fabuły. Nie przechodziliśmy kolejnych leveli, ale byliśmy w kosmosie i penetrowaliśmy bazę obcych. Half-life poszedło 100 kroków dalej. Fabuła jest doskonale napisana, porywająca i przypomina film. Bohater komentuje radośnie jak Duke ani nie jest superbohaterem jak w Quake. Jest zwykłym facetem, który pewnego dnia przychodzi do pracy i zastaje tam niezły burdel. Pojawiają się przybysze z innego wymiaru oraz wojsko, które chce wyeliminować przybyszów ale i wszystkich świadków. W tym Ciebie i Twoich współpracowników.
Co zawdzięczamy Half-Life?
W końcu twórcy strzelanek FPP zrozumieli, że fabuła jest równie istotna jak arsenał broni i ilość elementów, na które rozwala się ciało przeciwnika po strzale z bazooki.
Pojawia się także możliwość kooperacji z niektórymi postaciami (naukowcy, strażnicy).
6. Call Of Duty
Seria COD nie powstałaby gdyby nie "Szeregowiec Ryan" i epokowe odkrycie twórców gier FPP - fabuła (patrz. Half-Life).
Twórcy COD chcieli pokazać wojnę i gracza jako jednego z wielu żołnierzy na niej walczących. Fabuła niemal w filmowym tempie przenosi nas od jednego szturmu budynku do obrony barykady przed czołgiem. Wokół trwa walka, świszczą kule, trup się ściele... to już nie jest prymitywny Wolf. Tutaj wszystko jest jak naprawdę.
Co zawdzięczamy Call Of Duty?
Realizm. Przede wszystkim realizm, który wynika z dopracowania takich elementów jak fabuła, akcja. Biegniemy w tłumie innych, widzimy jak granat z moździeża urywa koledze nogę itp.
Ciąg dalszy nastąpi...